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  • 06장. 닷지_플레이어 제작
    Unity/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 2020. 8. 27. 16:14

    - 머티리얼 : 오브젝트의 필셀 컬러를 결정. 셰이더와 텍스처가 합쳐진 에셋.

    - 셰이더 : 질감과 빛에의한 반사와 굴절 등의 효과를 만듦. 픽셀의 최종 컬러를 결정.

    - 텍스처 : 표면에 입히는 이미지 파일.

    프로젝트창 -> create -> material

     

    -알베도 : 반사율. 물체가 어떤 색을 반사할지 결정. 물체 표면의 기본색을 결정.

     

    - 탄알 입장에서 충돌한 게임 오브젝트가 플레이어인지 확인하기 위해 게임 오브젝트의 태그 사용.

    - 리지드바디의 제약 옵션을 사용하면 물리저인 상호작용으로 위치나 회전이 변경되는 것을 막을 수는 있지만, 트랜스폼 컴포넌트의 위치나 회전에 새로운 값을 할당하여 변경하는 것은 막을 수 없음.

     

    -Input.GetKey() : 해당 키를 누르는 동안 true. 그 외에는 false.

    Input.GetKeyDown() : 해당 키를 누르는 순간 true. 그 외에는 false.

    Input.GetkeyUp() : 해당 키를 누르다가 손을 떼는 순간 true. 그 외에는 false. -> 앱플레이어로 실행할 때, sendmessge로 마우스 클릭 UP 메시지를 보내면??

     

    - gameObject 는 (현재 컴포넌트 script) this가 속한 (현재) 게임 오브젝트를 가리킨다?

    - this.gameObject.transform.GetInstanceID() == this.transform.GetInstanceID() == Rigidbody.transform.GetInstanceID()

        => start() 전에 자신이 속한 게임 오브젝트를 상속 받는다? 

     

    - 스크립트의 public 필드를 private로 변경하면 유니티 인스펙터 창에서 관측되지 않음.

     

    - Input.GetAxix() : 축에 대해 0~±1 값을 반환. 키를 누르게 되면 0에서 부터 점점 변해서 일정 시간 후에는 ±1로 변함.

    떼면 ±1에서 점점 0으로 변함. -> 아날로그 스틱에서 살짝 미는 것에 대응하기 위해.

     

    오른쪽 대각선에 대하여 "+" -> D, S 는 각 축에 대하여 +

     

    Rigidbody.velocity : 리지드바디 컴포넌트 현재 속도. 값을 얻을 수도 설정할 수도 있음.

    addForce() : 힘을 가하는 방식. 관성이 존재.

    velocity 수정 : 관성을 무시하고 속도를 설정.

     

     

     

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