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04장. C# 프로그래밍 시작하기Unity/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 2020. 8. 25. 15:52
네임스페이스와 using docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/programming-guide/namespaces/using-namespaces#fully-qualified-names 연산자 우선 순위 docs.microsoft.com/ko-kr/cpp/c-language/precedence-and-order-of-evaluation?view=vs-2019#precedence-and-associativity-of-c-operators
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02장. 유니티 인터페이스 둘러보기Unity/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 2020. 8. 24. 12:36
씬 창 : 게임 월드인 씬을 시각적으로 편집하는 창 하이어라키 창 : 씬에 존재하는 모든 게임 오브젝트가 나열되는 창 인스펙터 창 : 선택한 게임 오브젝트의 정보가 표시되는 창 게임 창 : 플레이어가 실제로 보게 될 화면을 띄우는 창. 카메라 오브 젝트의 시야. 프로젝트 창 : 프로젝트에 사용할 에셋들이 표시되는 창 콘솔 창 : 로그나 에러가 표시되는 창 트랜스폼 : 오브젝트의 3차원 좌표와 크기, 회전을 지정. 메시 필터 : 3D 메시 파일을 받아 오브젝트의 외곽선을 지정. 메시 렌더러 : 메시를 따라 색을 채워 그래픽 외형을 그림. 박스 콜라이더 : 다른 물체가 부딪칠 수 있는 물리적인 표면을 만듦. 박스 콜라이더를 가진 물체끼리만 부딪칠 수 있음. 에셋 : 개발에 사용할 모든 형틔 파일. 이미지, ..
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01장. 유니티 준비하기Unity/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 2020. 8. 23. 22:44
씬 : 게임 속 세상. 하이어라키 창 : 현재 씬에 존재하는 모든 게임 오브젝트 인스펙터 창 : 게임 오브젝트 정보와 컴포넌트가 나열 되는 곳. 씬 창 Main Camera 게임 오브젝트 : 플레이어가 보게될 화면 Directional Light 게임 오브젝트 : 씬에 빛을 생성 리지드바디(rigidbody) : 게임 오브젝트가 물리와 중력의 영향을 받게 함. Transform : 3D 공간에서의 위치를 결정 Cube (Mesh Filter) Mesh Renderer Box Collider
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02장 강화학습의 기초 1: MDP와 벨만 방정식(미완)Machine Learning/파이썬과 케라스로 배우는 강화학습 2020. 8. 7. 06:51
1. MDP - 강화학습은 순차적으로 행동을 계속 결정해야 하는 문제를 푸는 것. MDP는 순차적으로 결정해야 하는 문제를 수학적으로 표현. -> 강화학습은 문제를 해결하는 도구. MDP는 문제를 수학적으로 표현하는 방법. - Markov Decision Process : 확률 모델. 시간 t+1은 시간 t에게만 영향을 받고, 시간 t-n 에 대해서는 독립. 미래는 과거와 독립이고 현재한테서 영향을 받는다. 2. MDP 구성 요소 - 상태, 행동, 보상 함수, 상태 변환 확룰, 할인율 - 상태 - S는 에이전트가 관찰 가능한 '상태의 집합'. S가 인지 가능한 상태의 모든 유형 또는 모든 경우의 수. S = {"집에서 게임", "집에서 수면", "집에서 식사", "회사에서 업무", "회사에서 회의"} -..