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  • 17장 좀비 서바이버 : 최종 완성과 포스트 프로세싱
    Unity/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 2021. 5. 20. 18:05

    17.1 HUD Canvas와 UI 매니저

        17.1.1 HUD Canvas 추가

        17.1.2 UIManager 스크립트

        17.1.3 싱글턴 프로퍼티

        17.1.4 UIManager의 필드

        17.1.5 갱신 메서드들

        17.1.6 게임 재시작 메서드

        17.1.7 재시작 버튼 설정

     

    17.2 게임 매니저

        17.2.1 싱글턴 프로퍼티

        17.2.2 GameManager의 필드

        17.2.3 Awake()

        17.2.4 Start()

        17.2.5 AddScore()

        17.2.6 EndGame()

     

    17.3 적 생성기

    17.4 아이템 생성

    17.5 포스트 프로세싱

        17.5.1 포스트 프로세싱 스택

            - 포스트 프로세싱 : 후처리.

            - 게임 화면이 최종 출력되기 전에 카메라의 이미지 버퍼에 삽입하는 추가 처리.

        17.5.2 렌더링 경로

            : 랜더링이 처리되는 순서와 방법을 결정하는 옵션

            - forward rendering

                : 각각의 오브젝트를 그릴 때마다 해당 오브젝트에 영향을 주는 모든 라이팅도 함께 계산.

                최대 4개의 광원만 계산됨.

     

            - deffered shading

                : 라이팅 연산을 미뤄서 실행하는 방식. 몇몇 안티앨리어싱 설정을 제대로 지원하지 않음.

                    첫 번째 Pass에서 오브젝트의 메시를 그리되 라이팅을 계산하거나 색을 채우지 않음. 대신 오브젝트의 여러 정보를 종류별로 버퍼에 저장함.

                    두 번째 패스에서 첫 번째 패스의 정보를 활용해 라이팅을 계산하고 최종 컬러를 결정.

        17.5.3 포스트 프로세싱 적용

            <카메라에 포스트 프로세스 레이어 추가>

                - 씬 카메라에 포스트 프로세스 레이어(Post Process Layer) 컴포넌트를 추가.

                - Layer를 PostProcessing으로 변경. (PostProcessing 이라는 레이어를 가진 게임 오브젝트에 대해서만)

                - Anti-aliasing의 Mode를 FXAA로 변경.

     

            <포스트 프로세스 볼륨 추가>

                - Post-process Volume, Layer->PostProcessing, Is Global 체크.

     

            <포스트 프로세스 프로파일 할당>

                - Post Process Volume 컴포넌트의 Profile 필드에 Profile 파일 할당.

            - 포스트 프로세스 프로파일은 사용할 효과 목록을 기록하는 프리셋 파일.

     

    17.6 빌드하기

        <배경음 추가>

            - Audio 폴더의 Music 오디오 클립을 Game Manager로 드래그&드롭.

            - Game Manager 게임 오브젝트의 Audio Source 컴포넌트의 Loop 체크.

     

        <빌드 하기>

            - File > Build Settings.

            - Add Open Scenes

            - Build and Run

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